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Rivivi un classico. Ecco una breve realizzazione del gioco Pong di Atari in Python con l’aiuto di PyGame.

Passiamo alle successive due righe di codice.

running = True
clock = pygame.time.Clock()

La riga running = True inizializza una variabile di tipo booleano chiamata “running” con il valore True. Questa variabile viene utilizzata come un flag per indicare se il gioco è in esecuzione o meno. Nel contesto del ciclo di gioco, quando “running” è impostato su True, il ciclo di gioco continua a eseguire iterazioni, consentendo al gioco di funzionare. Quando “running” viene impostato su False, il ciclo di gioco si interrompe e il gioco termina.

La riga clock = pygame.time.Clock() crea un oggetto Clock del modulo pygame.time. Questo oggetto viene utilizzato per gestire il tempo nel gioco. Con l’oggetto “Clock“, è possibile impostare la velocità di aggiornamento degli elementi del gioco e controllare la frequenza di aggiornamento dei fotogrammi.

Ora, affronteremo la parte più importante del codice e in particolare Il ciclo principale. Questo, si ripete continuamente, gestendo gli eventi, aggiornando la posizione dei paddle e della palla, controllando le collisioni e disegnando gli elementi del gioco sullo schermo. Partiamo quindi dalle prime righe descritte successivamente.

while running:
    clock.tick(60)

In queste due righe, viene eseguito un ciclo while che si ripete finché la variabile booleana “running” è True. All’interno del ciclo, clock.tick(60) viene chiamato per limitare la velocità del ciclo a 60 fotogrammi al secondo. Questo garantisce che il gioco si aggiorni e si disegni a una velocità costante.

Successivamente troviamo le seguenti righe.

for event in pygame.event.get():
    if event.type == QUIT:
        running = False

All’interno di questo ciclo for vengono gestiti gli eventi di pygame. Viene iterato su tutti gli eventi nella coda degli eventi di pygame utilizzando pygame.event.get() . Per ogni evento, viene verificato se il suo tipo è QUIT, che indica che l’utente ha richiesto di chiudere la finestra del gioco. Se viene rilevato un evento di chiusura, la variabile “ running ” viene impostata su False, che interrompe il ciclo principale e fa uscire l’applicazione.

Passiamo quindi alle due righe seguenti.

update_paddle(left_paddle_pos, K_w, K_s)
update_paddle(right_paddle_pos, K_UP, K_DOWN)

Queste righe chiamano la funzione update_paddle per aggiornare la posizione dei paddle del gioco. Vengono passati come argomenti la posizione del paddle, così come i tasti che controllano il movimento del paddle. Ad esempio, K_w e K_s rappresentano i tasti “W” e “S” sulla tastiera per il paddle sinistro, mentre K_UP e K_DOWN rappresentano le frecce su e giù per il paddle destro.

Continuando con il codice ecco le righe successive.

ball_pos.x += ball_x_speed
ball_pos.y += ball_y_speed

Queste righe aggiornano la posizione della palla incrementando le coordinate x e y, valorizzate nelle variabili “ball_pos.x” e “ball_pos.y” della sua posizione in base alla velocità ball_x_speed e ball_y_speed . Questo consente alla palla di muoversi lungo l’asse x e y nello spazio di gioco.

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